Главная » Статьи » Эмуляция

PGXP или PS1, которую мы заслужили

Можно быть ретроградом до мозга костей и сидеть на Windows XP до скончания веков, но нельзя не признать, что великий и ужасный ePSXe уже давно мёртв и не подаёт признаков жизни. Последняя ПК версия под номером 2.0.5 вышла в 2016 году и ожидать хотя бы обновления до актуального андроидного ядра не приходится. Казалось бы, что нам с того, что эмулятор не обновляется, работает же? Работает. Но есть одна большая проблема. Авторы ePSXe прозевали маленькую революцию в эмуляции PS1. А именно PGXP - Parallel/Precision Geometry Transform Pipeline. Случилось это летом 2016 года, когда пользователь портала NGEmu iCatButler поделился с сообществом своими наработками к плагину Pete's openGL (ссылка на тред). В чём же революция?

PS1 "славится" своим кривым рендером. Из-за отсутствия нормального модуля для чисел с плавающей точкой, все текстуры и геометрия от кадра к кадру прыгают с места не место, дёргаются, пропадают и появляются - всё это создаёт очень дёрганную картинку. Причём на больших разрешениях это принимает устрашающие масштабы, ведь так ещё чётче видны эти консвульсии. Буржуи именуют данный феномен - wobbling или jittering, что дословно означает "дёрганье".

Идея PGXP состоит в том, чтобы рассчитывать геометрию параллельно с оригинальным ядром. Таким образом мы уже не полагаемся на искажённые данные, а сами можем сгенерировать корректное состояние мира. Таким образом качество графики фактически подтягивается до уровня N64. А если добавить фильтрацию текстур, так уже и с ПК играми того времени можно спутать. Стоит отметить, что на скриншотах разница не так заметна, и в основном касается корректной перспективы текстур. Обратите внимание на паркет в Tenchu слева и справа.

Впрочем, есть и подводные камни у такого подхода. Работает это не для всех игр. Поскольку в то время по сути каждый разработчик писал свой движок, конечно, некоторые из них не работают с таким хаком. Также частенько при использовании широкоформатного хака наблюдается дёрганье модельки неба (ну вы же знаете, что в большинстве игр небо это просто купол, либо вообще куб?). Но плюсы здесь явно перевешивают минусы.

Через месяц тот же пользователь предоставил наработки в ядро Beetle PSX проекта Mednafen. Для тех кто в танке, расскажу, что отдельный эмулятор для консоли - это уже не модно. Mednafen - это эмулятор-швейцарский-нож, который запускает игры для 16 ретро консолей. Правда, только если вы "красноглазик", потому что работает он из командной строки, а настройки - это тихий ужас. Представьте себе 500кб файл, в котором лежат настройки для всех этих консолей. Но не всё так плохо. По сути Mednafen частично (или полностью) входит в другой проект эмуляции "всего на всём" - LibRetro, для которого существует человеческий пользовательский интерфейс - RetroArch. Проблема одна - весит он 400МБ! Но на дворе 2018 год - добро пожаловать в будущее.

Удастся ли команде ePSXe наверстать отставание и будут ли они этим заниматься - вопрос открытый. Так или иначе, в сегодняшних реалиях переходить на современные альтернативы более чем оправдано, тем более, что это не какой-то "эксклюзив на Windows 10". Сборки RetroArch доступны даже для Windows 95. Вы ещё эмулируете на ePSXe? Тогда мы идём к вам!

Категория: Эмуляция | Добавил: UltraTaber (21.11.2018) | Автор: UltraTaber
Просмотров: 3181 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 2
avatar
Слава_Власов 09.12.2018 15:21
Да, такой способ рендера не помешал бы. После Full HD разрешения и сглаживания графики, не хватает исправления именно вот этого "холодца" вместо неба. В идеале бы еще сделать нормальное отображение 2D-спрайтов, индивидуально для каждой игры: например, отображение шрифтов или элементов меню. Часто сталкиваюсь либо со сглаженным темным (или с неровной пиксельной обводкой) спрайтом, либо с светлым апскейлнутым кубическим (без фильтров) спрайтом, который выделяется на фоне "вылизанной" графики. Если подумать, то дело даже не в старой игре, движке, графике, а именно способе ее отображения: в NFS III для PC текстуры домов были разрешением 64x64. Некоторые еще меньше. Но это не помешало 1998 году (в купе с 3Dfx) выдавать более сглаженную графику, чем у Gran Turismo того же года.
0 ОТВЕТИТЬ
avatar
UltraTaber 11.12.2018 00:51
со спрайтами ничего путного всё равно не получится сделать, потому что они дизайнились под 4:3, но в разрешении 512x240. то есть сами спрайты мелкие, сплюснутые и при растяжении начинают бросаться в глаза вытянутые пиксели. а на ПК в то время уже стандартом был 640x480 минимум, поэтому и выглядит интерфейс сильно лучше в наши дни.

но конечно, альфа канал на сглаженных спрайтах уже могли бы починить за столько лет. в ретроарче вообще по этому поводу никаких настроек нет.
0 ОТВЕТИТЬ
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Категории

Эмуляция [15]
Статьи по эмуляции.
Прочие статьи [7]
Прочие статьи.
Русификация игр [1]
Статьи по русификации игр для PSX
Приставка [8]

Авторизация

Чат


Опрос

На чем вы смотрите наш сайт?
Всего ответов: 11

Статистика


Посетителей на сайте: 5
Гостей: 5
Пользователей: 0