Главная » Статьи » Эмуляция

Как Bleem сделал Gran Turismo ещё лучшим симулятором
Представьте, что некая компания компания в наши дни создала бы софт, который бы позволял идеально запускать, скажем, Forza Horizon 3 на PS4 Pro. И ещё представьте, что этот софт распрстранялся бы за небольшую плату, а для своей работы требовал бы только наличия копии игры - никакого моддинга или хакинга консоли со стороны покупателя. Наверняка Microsoft не обрадовалась бы, узнав, что её главный эксклюзив доступен миллионам игроков на консоли конкурента. Такое трудно представить в наши дни. А 17 лет назад? Это уже совсем другой разговор.

Bleem, как и большинство эмуляторов, занимал довольно шаткие позиции со стороны законодательства. Рэнди Линден (разработчик Bleem) изначально планировал эмулировать игры PlayStation на ПК, и для этой цели он разобрал прошивку Sony и написал собственную замену. Естественно, сделано это было для защиты от судебных исков.

Это позволило программисту достаточно хорошо оптимизировать код для актуальной на тот момент ПК архитектуры. И если у вас был 3D ускоритель (а тогда это была большая редкость, ведь рынок видеокарт практически только зарождался), эмуляция всегда выигрывала у оригинала. С отдельным графическим чипом Bleem творил чудеса - игры можно было запускать в значительно больших разрешениях, со сглаживанием краёв и другими плюшками. Совместимость игр проверялась, для многих игр вносились специальные правки, поэтому несмотря на довольно маленький список официально поддерживаемых игр, это означало какую-никакую планку качества, что в том числе придавало проекту больше легитимности.

Неизбежно последовала реакция Sony. Прошло всего пару дней после объявления предзаказа Bleem в марте 1999, как Sony подала в суд на калифорнийский стартап. Компанию обвили в нарушении прав на интеллектуальную собственность и недобросовестное использование коммерческой тайны. Это вылилось в два года тяжких судебных баталий, которые один судья назвал "Давид и Голиаф".

Строго говоря, Bleem бы не проиграл ни одного дела. Но такое юридическое давление возымело финансовый эффект на компанию. В февральском отчёте 2000-ого года Forbes говорилось, что компания получила прибыль в размере 5,4 миллиона долларов, но почти четверть пришлось "выкинуть" на судебные тяжбы. А уже в конце 2001 года Bleem покинул этот бренный мир. Но месяцы между этими двумя событиями и стали самыми интересными в этой истории. Разочаровавшись в рынке ПК, Линден и со-основатель компании Дэвид Герпольcгеймер (David Hepolsheimer) сместили фокус на другой фронт - Sega Dreamcast.
Слева, GT2 запущенный на PS3 в hardware режиме. Справа, GT2 на Dreamcast в Bleem.

Gran Turismo 2, с турбонаддувом

На тогдашней мечте геймера от Сеги Bleem мог воспроизвести только три игры: аркадный файтинг Tekken 3, легендарный стэлс-экшен Metal Gear Solid, ну и, собственно, Gran Turismo 2, героя нашего рассказа. В начале планы были куда более амбициозные: Bleem должен был выйти на четырёх дисках (каждый из которых стоил бы 30$), которые в общей сложности позволили бы запускать сотню игр от PS1. Как и в случае с ПК, каждая игра тестировалась бы на совместимость в самой компании.

Вскоре стало очевидно, что рабочей силы и времени для такой задачи в компании нет. Ведь, на минуточку, у Dreamcast не было жёсткого диска, как на ПК, а это значит, что программу не получится обновлять. А значит всё тестирование нужно проводить до того, как диски поступят в магазины. Программист Род Махер (Rod Maher) впоминает, что только на полировку совместимости с GT2 ушло два месяца, что уж говорить о других играх.

Поэтому была выбрана другая тактика - Bleem будет выпускаться по одному эмулирующему диску для одной игры по 6 долларов. Понятное дело, что уже названные игры выбирали из самых топовых на тот момент тайтлов. Но нужно понимать, что это уже был конец цикла первой PlayStation, а релиз GT2 Bleempack состоялся в мае 2001 года. К тому времени на рынке уже полгода была PlayStation 2, да и сама GT2 уже была игрой не первой свежести. Учитывая скорый релиз GT3, вряд ли счастливые обладатели Dreamcast так же облизывались на лучшую игру 1999 года как и раньше.

Однако, появление Bleem как минимум означало освобождение "настоящего симулятора вождения" от оков стремительно устаревающей PlayStation. Sega тоже баловала своих игроков кучей гонок, среди которых были Sega Rally 2, Test Drive Le Mans и Ferrari F355 Challenge. Был у Сеги и клон Gran Turismo под названием Sega GT, но машин там было значительно меньше, да и управление мягко говоря было несравнимо.

Короче говоря, на дримкасте не было своего Gran Turismo. Как, впрочем, и на других платформах. Кажется, если бы Bleem просто эмулировал GT2 один-в-один, никто бы и не огорчился падениям частоты кадров и дёрганым текстурам. Но разработчики думали по другому, и это было на руку Sony.

С помощью Bleam, GT2 воспроизводился на дримкасте в 640x480 - это в два раза больше, чем на PlayStation. Кроме того, картинку улучшали антиналожение и билинейная фильтрация. Если вы были счастливым обладателем дримкаста с выходом на VGA, это выглядело как HD ремастер, только за десять лет до их появления. Режимы обратной совместимости в PS2 и PS3 по качеству картинки и рядом не стояли. Конечно, более мощное железо не превращало GT2 в GT3, но объективно, это был лучший способ играть в легендарный симулятор от Sony.

Не без ложки дёгтя. Из-за более высокого разрешения становилось понятно, что месиво из пикселей, маскировавшее низкую дальность прорисовки в оригинале, это на самом деле пустота. Также, омрачал картину непослушный стик на контроллере. Конечно, к этому можно приспособится или играть на руле, но ясно чувствовалась нехватка DualShock.

Но несмотря на эти проблемы, можно вынести шокирующий вердикт: два десятилетия спустя это всё ещё самый лучший легальный способ играть в Gran Turismo, и это не PlayStation.

Хотя постойте, была ещё одна проблема. Не все приставки могли запустить Bleem...

Лазейка

Чтобы понять как это произошло, важно понимать как работал Bleem. Или же почему Sony и Sega не могли его остановить.

Игры для дримкаста выпускались в проприетарном формате GD-ROM. Bleem же выпускался на обычных дисках CD-ROM. Дримкаст официально не был предназначен для запуска игр с CD, но это возможно, если записать данные в определённом формате. Назывался он MIL-CD и, по правде, это был даже не столько формат, сколько способ организации данных на диске. Sega предусмотрела эту возможность в надежде, что музыкальные артисты будут выпускать компакт-диски с уникальным дополнительным содержимым, которое бы читалось только на их консоли.

К несчастью Сеги, этот самый MIL-CD только спровоцировал волну пиратства масштабов не виданных на других консолях. Дримкаст загружал любой исполняемый файл с диска в память, если он был правильно закодирован. Как только пираты поняли, как система читает файлы, они могли скопировать любую игру и без проблем запускать её с компакт-диска.

Без этой лазейки Bleem бы никогда не воплотился в жизнь. Издатели платили Сеге процент за каждый заказанный GD-ROM, что было стандартом в индустрии. А значит и финальное решение о выпуске игры на консоли тоже оставалось за Сегой. Согласились бы они штамповать эмулятор приставки конкурента? Однозначно нет. Но как раз из-за того, что Bleem не выпускался в GD-ROM, у Сеги было немного больше контроля над ситуацией, чем у Sonу.

Если вам интересно, были ли всё-таки музыканты, которым идея Сеги с MIL-CD показалась интересной? Были. Таких альбомов вышло аж... восемь. Эксклюзивно для Японии. Ну вряд ли это хорошее оправдание для "пиратского кризиса" от Сеги. Как вы понимаете, в последних ревизиях лазейку с MIL-CD закрыли, но ведь миллионы приставок уже были на руках, ровно как и закат самого Дримкаста уже тоже был не за горами.

В Gran Turismo 2, последнем представителе серии на PS1, было представлено множество автомобилей, которые, возможно, уже никогда не появятся в серии.

Забытое наследие

GT2, как и многие старые гоночные игры, обременённые лицензированными автомобилями и трассами, навсегда обречены оставаться в прошлом. Для Sony немыслимо даже думать о перевыпуске. только представьте себе переговоры с 32 производителями о продлении контрактов на 600 марок - слишком много и невыгодно, учитывая, что это всё-таки старая и довольно нишевая игра.

Такой проблемы нет во многих других жанрах. Например Square Enix может перевыпускать final Fantasy VI до скончания веков (и похоже так они и будут делать). Когда компания владеет всеми ресурсами в игре, перевыпуск на другую платформу это лишь вопрос времени программистов и востребованности в игре на этом рынке.

Лицензирование - это не единственная, но самая весомая причина, по которой мы не видим сегодня ремастеров громких гоночных и спортивных тайтлов прошлого, которые могли бы породить новое поколение поколнников той или иной игры. Хотя, конечно, тут можно поспорить на тему отсутствия возможностей для заработка на таких играх.

Поэтому многие знаменитые игры так и остаются намертво привязанными к морально устаревшей и неиспользуемой нынче платформе. Такая же судьба ждала бы и GT2, если бы не странное стечение обстоятельств.

Я более чем уверен, что после прочтения этой статьи никто не побежит за б/у-шным Дримкастом и копией Bleem. Честно говоря, на сегодняшний день это достаточно дорого, да и мы оба знаем другие, более простые способы запустить и улучшить визуальную составляющую Gran Turismo 2.

Однако на момент выхода, Bleem легально дал игре вторую жизнь и те, кто захочет пережить свой 32-битный опыт на реальном железе, сегодня смогут это оценить по достоинству. Игра в GT1 или GT2 на PlayStation - это больше ностальгическое путешествие по недрам своей памяти, потому что в реальности вас скорее ждёт фрустрация от поворотов в низком разрешении, которые отрисовываются буквально в ста метрах. Bleem не только решил эту проблему, но и в целом сделал этот процесс более приятным.

Более того, это была настоящая демонстрация технологического мастерства. По крайней мере, так думала Sony, потому что через несколько лет после закрытия Bleem, Линдена взяли на работу в Sony. Чем бы вы думали заниматься? Эмуляцией предыдущих консолей на PS3.

Сегодня история Bleem больше напоминает полузабытую страшилку. Но стоит помнить, что именно эта группа амбициозных разработчиков показала нам на что способна высокоуровневая эмуляция. А с помощью эмуляции старые игры могут жить вечно.



Источник: https://www.gtplanet.net/bleem-made-gran-turismo-2-better-driving-simulator/
Категория: Эмуляция | Добавил: UltraTaber (24.11.2018) | Автор: Adam Ismail (перевод: UltraTaber)
Просмотров: 1377 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 3
avatar
Слава_Власов 09.12.2018 15:03
Замечательная статья! И спасибо за перевод.
Я хоть и знал об эмуляции более слабых консолей на более сильных, но не ожидал от "bleem!" переезд на Dreamcast ради эмуляции PS1. Поэтому очень интересно было почитать.
Посмотрев эмуляцию на Dreamcast, могу сказать что игра "уверенно смотрит в сторону PS2". Такой способ эмуляции - это словно такой плавный переход "графикозрения" игроманов с PS1 на PS2. Взято что-то среднее, позволяющее играть в оригинальный GT2 со сглаженной графикой. Пока лишь не понятно, почему изображение - темнее? Играя в порты некоторых игр до 2000 года на PC, я сталкивался то с темным изображением, то с пониженным контрастом и задранной яркостью (туман). Думал сначала, что это такая "оптимизация" под ЭЛТ-мониторы на тот момент, однако, когда мне довелось проверить игры именно на таком мониторе, я не увидел особой разницы: картинка была все равно темнее и не спасали даже ручки яркости/контраста на мониторе.
И еще не понятно: если Sony взяли Линдена для эмуляции на PS3 (более мощной консоли, по сравнению с Dreamcast), то почему же графика там хуже? Линден просто решил сделать работу более халтурно в отношении тех, кто подал на него в суд? smile
0 ОТВЕТИТЬ
avatar
UltraTaber 10.12.2018 20:23
не знаю, связано ли это как-то или нет, но модели уровней из THPS и CTR, при импорте в 3D редактор или другие игры, отображаются несколько темнее. возможно какие-то аппаратные приколы PlayStation делали картинку ярче? например, какая-нибудь хитрая обработка цвета вертексов, отличающаяся от той, которую завезут уже в пекашные 3D акселераторы и поздние консоли. всё-таки железо ps1 - это конец 80ых.

а про графику, условия тут явно не Линден ставил. контракт наверняка был в духе "вот тебе спецификация процессора, сделай нам эмуляцию 1-в-1". ему сказали, он сделал. smile
1 ОТВЕТИТЬ
avatar
Слава_Власов 22.11.2020 02:12

Цитата
возможно какие-то аппаратные приколы PlayStation делали картинку ярче?
Кстати, не исключено. Подобное можно наблюдать в Looney Tunes Racing на эмуляторе pSX 1.13, который не только "не крутит" Гарри Поттеров дальше первой страницы книги, но и не отображает затенение и раскраску трасс (т.е. плохая совместимость с железом). Подобный эффект я наблюдал, когда игрался с настройками редактора уровней для Гарри Поттера (PC): можно было включить/выключить "освещение", что выключало тени и делало картинку "плоской". Хотя, в случае с THPS и CTR, возможно, что модельки специально затемнили под задранный по яркости рендер от самого движка.

0 ОТВЕТИТЬ
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Категории

Эмуляция [15]
Статьи по эмуляции.
Прочие статьи [7]
Прочие статьи.
Русификация игр [1]
Статьи по русификации игр для PSX
Приставка [8]

Авторизация

Чат


Опрос

Как Вы оцениваете наш проект?
Всего ответов: 345

Статистика


Посетителей на сайте: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0