Главная » Статьи » PlayStation » Приставка

Разработка Tunnel B1

1996 год был крайне успешным для игровой индустрии. На тот момент прошло уже 2 года с момент релиза первой консоли от Sony в Японии и благодаря поддержке сторонних разработчиков, PlayStation демонстрировала свои пиксели на многих телевизорах по всему миру. В июне цена на консоль была снижена, что помогло стать Sony однозначным лидером рынка. Но всё-таки основным фактором продаж была библиотека игр.

1996 стал переломным моментом, породив множество новых жанров и преобразив уже существующие. Третье измерение изменило скорее форму, чем наполнение игрового контента. В принципе, мы играли в те же игры: гонки (Ridge Racer, Wipeout), платформеры (Tomb Raider, Crash Bandicoot) и файтинги (Tekken, Battle Arena Toshinden), естественно, в новых красках и перспективе. Но все эти игры строго подчинялись существующим жанрам. На их фоне Tunnel B1 выглядел более чем странно.

Немецкая компания-разработчик Neon сумела смешать «крысиную» камеру, непривычный «обезоруженный» интерфейс и пулемёты в такой коктейль, от которого многие критики только кривились и морщились. Всю игру вам предстоит дрейфовать по туннелям, преодолевая барьеры и отстреливая дронов,  при этом не забывая про отведённое время. Туннели представляют из себя однообразные коричнево-серые коридоры, где единственным напоминанием о шатком постапокалиптическом повествовании являются чёрно-жёлтые предупреждающие полосы, да флуоресцентные огни. Даже в заставке вы не найдёте никаких поясняющих текстов.

В интернете можно встретить самые разнообразные характеристики жанра Tunnel B1 - от шутера, до гоночной игры. Не удивительно, что отзывы об этой противоречивой игре столь смешаны. Tunnel B1, как Клинт Иствуд – «Хороший, плохой, злой». Хороша в ней производительность, плоха сложность прохождения, ну а злые, конечно, дроны, которые похожи на мусорные контейнеры. Всё это вызывает слишком противоречивые чувства в воспоминаниях геймеров.

Но это было записано на релизных дисках, а ведь интересно, что на самом деле хотели сделать разработчики. По словам дизайнера Яна Джоекла (Jan Joeckel), релизная версия Tunnel B1 стала лишь тенью оригинальной задумки. «Мы планировали совершенно другую игру. Для ранних демонстраций мы условно разделили игру на две части. В первой игрок управлял вертолётом, в другой парящим транспортом. Издателю настолько понравились оба варианта, что нам предложили сделать две игры: Game B1 и Game B2 соответственно». По крайней мере, это делает более понятным использование пресловутого таймера, который не раздражал сильнее ни до, ни после. Будучи промежутками между другими элементами игрового процесса, он бы добавил адреналина и заставил игроков рисковать.

Впрочем, эксперименты были у Neon в крови. Их дебютом стала игра на Amiga 1994 года Mr. Nutz – Hoppin’ Mad и пожалуй, она удивила игроков, которые ожидали увидеть обыкновенный платформер с белкой в главной роли. Игровой процесс больше напоминал двухмерную ролевую игру. Уже тогда стал проявляться тот нетрадиционный подход к созданию игр, который приведёт к появлению концепта Tunnel B1.

Другой программист и дизайнер Энтони Кристулакис (Anthony Christoulakis) тоже помнит первоначальную версию B1: «Когда мы приступили к игре, мы начали сотрудничать со сценаристом. Можете не верить, но у нас на руках было 80 страниц сценария. Концепт игры состоял в побеге из тюремного комплекса будущего. Когда мы получили контракт с издателем, нам пришлось сфокусироваться на самом игровом процессе, а учитывая, что нам предстояло разделить игру на две, можно сказать, что дизайн игры мутировал в процессе разработки.

Ярким примером является управление в Tunnel B1, который в Edge 37 назвали "Descent скрещенный с Wipeout”. Назначение столь важного движения боком на крестовину сделало управление достаточно непривычным для игроков тех лет. Джоел винит в этом недостаточное тестирование игры перед выходом: лишь несколько человек смогли опробовать игру да выхода. «Тогда тестирование на целевой аудитории не было распространено так, как сейчас. Игроку приходилось изучать управление, чтобы играть было действительно весело».

Кристулакис не так категоричен к этому: «Просто мы так привыкли к собственны настройкам, что нам и в голову прийти не могло, что игроки могут испытывать какие-то сложности в игре. Никто не предполагал, что оно окажется слишком сложным. Если бы мы сделали вторую игру, она бы точно стала более доступной. Помните, что на тот момент на геймпадах ещё не было аналоговых стиков, так что скоростные шутеры от первого лица были большой проблемой. Мы осознали проблемы игроков с управлением только после релиза».

Другим препятствием были технические ограничения. Настоящее разочарование постигло разработчиков с приходом официальных девкитов от Sony. Джокел вспоминает: «Мы долго рассуждали о том, сколько всего мы сможем показать игроку на экране с этими новыми технологиями, а когда мы получили девкиты, оказалось, что мы можем рисовать на экране всего пару полигонов. Решение проблемы было найдено абсолютно случайно, когда Кристулакис копался в новой архитектуре. На тот момент Sony ещё только выпускала необходимые библиотеки: у многих разработчиков не было доступа к графическому процессору.

Нас абсолютно не устраивала производительность. Каким-то образом нам удалось найти доступ к недокументированным функциям. Возможно, они находились в процессе тестирования в Японии, но они были в разы быстрее и значительно сокращали использование памяти. Наше решение было однозначным: отложить официальные рекомендации Sony и использовать наиболее быстрый способ».

После такого обхода аппаратных ограничений, релизный Tunnel B1 стал одной из самых технологичных ранних игр для PlayStation. И всё же пиар усилия издателя не могли скрыть недостатков, о чём говорит Кристулакис: «Большая часть игрового процесса сформировалась слишком поздно, что не позволило реализовать достаточную глубину. Разработка была по большей части хаотичной. До разделения игры у нас была красивая история, после разделения никто не представлял себе чёткого оформления будущей игры».

Впрочем, во всей этой производственной каше нашлось место и чему-то стоящему, даже драматичному – оркестровой музыке. Саундтрек, который помог немного вытянуть игру, написал Крис Хаслбек (Chris Hulsbeck), известный по своей работе над серией игр. На фоне лицензионных треков в стиле dance из Wipeout, Tunnel B1 продемонстрировал, что новое поколение приставок может приютить и традиционных игровых композиторов.

Такая странная разработка Tunnel B1 и его трансформация из повествования в экшн привели к коммерческому успеху игры и принесли неплохую выручку издателю. Причём игра стала мировым хитом: японская версия вышла под названием 3D Mission Shooting Finalist, причём японские издатели попросили сделать игру ярче и контрастнее. «Фактически, именно японская версия окупила игру засчёт выгодной сделки с GaGa Interactive. Они даже хотели вторую игру», - говорит Джокел. Кристулакис отмечает, что издатель был так увлечён игрой, что предложил открыть офис компании в Великобритании. «Офис был открыт в Манчестере, где мы параллельно начали работу над прототипом игры для N64».

И всё было бы хорошо, если бы у Neon не начали возникать опасения насчёт своих отчислений. «Проблемы появились, когда издателя настигли финансовые трудности», - говорит Кристулакис. «С нами связывались всё реже, разработка велась хаотично. Всё это оказывало на нас большое давление. На тот момент у нас был заключён эксклюзивный контракт, который запрещал сотрудничать с другими компаниями. А, например, Sega была очень заинтересована в нас». Вторая игра «Game B2», над которой Neon начала работу, была закончена уже внутренней студией издателя Ocean и выпущена в Европе под названием Viper.

Но больше Neon не удалось достичь высот этого скачка из мультяшного платформера в мрачный тюремный комплекс будущего. В 2000 году Neon Software приобрёл JoWood и финансировал вплоть до 2005 года, после чего компания была расформирована. Многие из бывшей команды Neon объединились под новым брендом Keen Games и продолжили свои эксперименты на платформах от Nintendo. В послужном списке Keen Games есть, как спортивные игры, так и стратегии, а в последнее время компания нацелилась на смартфоны и планшеты. Напоследок нельзя не отметить, что именно Keen Games стоят за провальным Sacred 3, который вышел в 2014 году, что, наверное, не добавляет очков этому разработчику.

Сайт Keen Games: http://www.keengames.com/

Перевёл: UltraTaber



Источник: https://web.archive.org/web/20131029102307/http://www.edge-online.com/features/the-making-of-tunnel-b1/
Категория: Приставка | Добавил: UltraTaber (13.12.2013) | Автор: Редакция Edge (перевод: UltraTaber)
Просмотров: 995 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright © 2007-2011 PSX GAMES | Используются технологии uCoz