Главная » Статьи » PlayStation » Приставка

Разработка WipEout

Ridge Racer от Namco продемонстрировал японским игрокам мощь первой PlayStation, став одним из релизных тайтлов в Японии 20 лет назад. Но у западных игроков набор игр был несколько другим, поэтому первой игрой воистину следующего поколения для них стал не Ridge Racer, а WipEout. Причём футуристичная гоночная игра от Psygnosis была не просто технодемкой новой 3D-эры в консольных играх, это была игра, сделавшая PlayStation клёвой для широкой публике, при этом не жертвуя аудиторией более хардкорных игроков.

Сегодня Доминик Маллинсон из Sony является вице-президентом по исследованиям и разработкам в SCEA. Он занимается исследованиями, SDK, системным софтом и разработкой железа. Совсем недавно его команда работала над прототипом Project Morpheus. А 20 лет назад он участвовал в разработке WipEout сначала в качестве ведущего программиста, а затем продюсером.

«Тогда я работал в отделе Psygnosis Advanced Technology Group, и мы занимались разработкой для новых платформ с лазерными дисками, такими как 3DO, CD32 и FM Towns», - говорит Маллинсон. «Но эти приставки не могли отрисовывать честную 3D графику, поэтому, когда мы впервые увидели демонстрации PSX, мы были просто поражены. Для нас было удивительным сочетание мощного графического процессора для визуализации полигонов со специальным сопроцессором GTE, ускоряющим трехмерную геометрию и освещение. Вишенкой на этом трёхмерном торте были обработка звука в SPU, MDEC и CD-ROM».

T-Rex - самая известная технодемка 1997 года.

Psygnosis принадлежала Sony с 1993 года, а PlayStation была запущена в декабре следующего года. И можно было бы подумать, что у дочерних студий должен быть доступ к актульному железу, но это было совсем не так. Мэллинсон принимал участие во внутренних презентациях приставки в декабре 1993 года, а непосредственно в ливерпульском офисе приставка появилась только весной 1994 года, При этом разработка WipeOut началась только во второй половине того же года (а могла и ещё позже!)

«Sony создала достаточно мощную и неплохо сбалансированную железку. Обработка звука была удивительной для своего времени. GTE был очень мощным при работе на низком уровне. Конечно, объем памяти был большой проблемой, но для тех лет - ничего необычного", отмечает Маллинсон.

«Первые проблемы у нас возникли с инструментами разработки, которые требовали какой-то странной рабочей станции Sony NEWS. У них было очень мало возможностей для отладки. После того, как это было исправлено, проблемы начались с ранними сборками операционной системы, в которых не было того, что нам нужно.

Скорость, с который Psygnosis адаптировались к новой эпохе разработки, просто восхищает. Переход от 2D к 3D был сейсмическим сдвигом, который привел к фундаментальным изменениям в разработке игр, графики и геймплея. Эпоха 2D-спрайтов и пиксельарта приближалась к своему закату, а как работать в трёх измерениях было непонятно. Многих этот переход сломал, а как же справились с ним в Psygnosis?

«Ну, есть два ответа на этот вопрос», - говорит Маллисон. «Что касается контента, у нас был большой опыт работы с 3D, и наши художники понимали, как создавать модели, визуализировать и анимировать. Что касается программирования, нам пришлось немного выкручиваться. У нас было несколько опытных ПК разработчиков: мы из позвали и попросили их помочь с обучением новичков. К тому времени мы наняли некоторых вчерашних студентов с сильным математическим образованием. Эти ребята быстро освоили рендеринг в реальном времени и разработали инструменты для художников."

Можно сказать, что произошла гигантская перезагрузка индустрии. Трудности заключались не только в создании хорошего трёхмерного движка на новом железе: практически на всех этапах производство пришлось писать новые инструменты.

«Самые сложные технические проблемы у нас возникли не с самой приставкой, а с настройкой инструментов для разработки», - говорит Доминик Маллисон. О том, что мы видим сегодня в редакторах Unity или Unreal Engine в то время разработчики могли только мечтать.

«Вероятно, самой большой проблемой железа было отсутствие коррекции перспективы. Это выражалось с сильных искажениях, из-за чего приходилось разделять полигоны на трассе так, чтобы они хорошо выглядели возле камеры. Из-за низкого разрешения пространственных координат, тавровые соединения (в форме Т) привели к появлению дыр на трассе. Исправить эту проблему так и не получилось, поэтому их можно наблюдать и в релизной версии. Кроме того, программистам приходилось много экспериментировать, потому что версия девкита на CD-ROM появилась почти под конец разработки. Поддержка PAL режима тоже появилась очень поздно.»

Ранние концептуальные рендеры для WipEout появились в фильме 1995 года «Хакеры» с участием Анджелины Джоли и Джонни Ли Миллера. «Джим Бауэрс был ответственным за многие из тех ранних предварительных рендеров. Больше всего мне запомнилась работа в фильме «Хакеры», - рассказывает нам Доминик Маллинсон. «У Джима и Ника Бёркомба с самого начала было определённое видение скоростного футуристичного гоночного опыта, и ранние рендеры определенно были тем, к чему мы стремились в финальной игре».

В своё время PlayStation была известна как самая "простая" консоль для разработки, но, возможно, за это стоит благодарить её главного на тот момент конкурента - Sega Saturn - с которой работать было намного сложнее. Упрощенный дизайн PlayStation лучше позволял раскрыть всю доступную мощь железа, пока Sony ещё только создавала инструменты разработки совместно с SN Systems. Это благотворное сотрудничество продолжалось вплоть до 2005, когда Sony просто купила SN, сделав дочерним предприятием.

«У PlayStation были сходства с другими консолями, и SN Systems очень быстро смогли запустить свои инструменты разработки для PlayStation. Это дало нам мощную и, главное, уже знакомую среду для разработки», - говорит Маллинсон. «Что касается программирования 3D, нам пришлось начинать с нуля. Первые библиотеки из Токио, были слишком медленные. Поэтому нам пришлось заниматься обратной разработкой, чтобы получить максимальную производительность от GTE».

Продажи WipEout планировалось запустить вместе с PlayStation в Северной Америке и Европе, спустя девять месяцев после Японского релиза приставки. То есть, Ridge Racer вышел как раз во время разработки WipeOut. Была ли гонка от Namco своеобразным мерилом для качество разрабатываемой Psygosis игры?

«Ridge Racer был удивительным достижением, учитывая, что игра была подготовлена за 6 месяцев к выходу приставки в Японии», - отвечает Маллинсон. «Конечно, этот релиз не мог не повлиять на нас, но при этом у нас всегда было другое видение футуристичных гонок, поэтому мы не видели в Ridge Racer прямого конкурента. Мы скорее по-дружески соревновались с командой Destruction Derby."

неистовство

Франшиза, к сожалению, завершилась на WipEout 2048 для PS Vita.

Конечным результатом разработки WipeOut стала продукт, непохожий на другие ни визуально, ни геймплейно. Возможно, Psygnosis лучше чем Namco удалось раскрыть возможности Playstation на старте продаж, как в техническом плане, так и в визуальном. Графические эффекты, стиль дизайна и музыка - всё это слилось воедино и образовало наиболее культурно значимую игру своего времени (особенно для европейской аудитории). Такого эффекта не было, пожалуй, со времён компьютерного бума середины 80-х. Но за этим пафосом не стоит забывать, что это была ещё и просто отличная игра.

«Это была комбинация дизайна и технологии; управляемость машин и ощущение полёта сработали очень хорошо. Я уверен, что это было в основном достижение Дэйва Роуза, который на тот момент руководил командой программистов », - говорит Доминик Маллинсон, уточняя, что некоторых задач команде достигнуть не удалось. «Нам хотелось увеличить дальность прорисовки, 60 Гц и больше уровней. И если с первыми двумя пришлось распрощаться из-за аппаратных ограничений, малое количество уровней стало результатом проблем в производственном цикле.»

В будущем серию WipEout ждало бурное развитие: сильные тайтлы были выпущены для каждой консоли Sony вплоть до WipEout 2048 на PlayStation Vita, которая считается одной из лучших игр для этой портативной консоли. Несмотря на успех, Studio Liverpool больше не существует. А WipEout, как и Ridge Racer, на PlayStation 4 уже не выходи. Несмотря на большое количество игр в серии, ни одна из них не смогла повторить успеха оригинала. Знали ли разработчики во время производства, насколько важной станет их игра для популяризации новой приставки?

«Честно говоря, нет. Оглядываясь назад, я думаю, что команда WipEout была привержена больше игре, чем её влиянию на PlayStation», - отвечает Маллинсон. «Как это часто бывает в разработке, вера в разрабатываемый продукт заразительна, поэтому постепенно все в компании начинают "болеть" игрой, а в конечном счёт это переходит и к игрокам».



Источник: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-20-years-of-playstation-the-making-of-wipeout
Категория: Приставка | Добавил: UltraTaber (22.12.2018) | Автор: Richard Leadbetter (пер.UltraTaber)
Просмотров: 6 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright © 2007-2011 PSX GAMES | Используются технологии uCoz